Diablo IV’ten yeni bir üç aylık durum güncellemesi yayınlandı. Ekim 2021 güncellemesinde oyunun ses tasarımına odaklanılıyor.

Daha önceki durum güncellemelerine aşağıdan ulaşabilirsiniz:

Haziran 2021
Aralık 2020
Eylül 2020
Haziran 2020
Şubat 2020

İçerik Listesi


Merhaba, yeni bir Diablo IV Üç Aylık Durum Güncellemesine bir kez daha hoş geldiniz.

Ben Diablo IV ekibinden Joe Shely. Başından beri bu karanlık, ortaklaşa, açık dünya aksiyon rol yapma oyunu üzerinde çalışan bir tasarım lideri olarak, Diablo IV’ün vizyonunu yeni Oyun Yönetmeni olarak sürdürmekten onur duyuyor ve bu oyuna yüreğini veren ekibi temsil ettiğimden dolayı tevazu göstermekteyim.

Birçoğunuz gibi, ekibimiz de son olaylardan etkilendi. Son blog yazımızdan bu yana çok şey yaşandı ve arzuladığımız değerleri uygulamaya yönelik sıkı çalışma devam etmeliyiz. Bu önemli çalışmaya paralel olarak Diablo IV’ün gelişimi de devam ediyor.

Geçtiğimiz birkaç yıl içinde, Diablo IV için inanılmaz bir tutkuya sahip güçlü bir ekip oluşturduk. Siz, Diablo hayranları, bu takımın kritik bir parçasısınız. Değerli geri bildirimlerinizin yardımıyla oyun deneyimini sürekli olarak iyileştirdik ve derinleştirdik. Gidecek çok yolumuz var ve çok şey değişse de oyuna olan bağlılığımız sarsılmaz bir şekilde devam ediyor.

Sanctuary her zaman karanlık zindanlarda parıldayan eşyalarla ilgili olmalıdır. Cehennem’in saldırısına karşı duran güçlü kahramanların hikâyeleri. Geçilecek sınavların, hazinelerin ve korkunç canavarların her köşede uzandığı topraklar, tanıdık kısımlar ve sınırsız olasılıklar. Bu dünyayı adaletli kılmak ciddi bir sorumluluktur. Bugün, Diablo IV’ün ses tasarımına derin bir dalış yapıyoruz. Ses, bazen yeterince takdir edilmeyen, ancak oyunun tasarımının ayrılmaz bir unsurudur ve gelen hasardan, oyun tarafından bir düğmeye basıldığının onaylanmasına ve bir savaş sekansının yoğunluğuna kadar her şeyi iletmek için bir kanal görevi görür. Bir ara Diablo oyununda sesi kapatmayı deneyin; aksiyonu takip etmek için gözlerinizin çok daha fazla çalışması gerektiğini göreceksiniz.

Ses aynı zamanda maceraya atıldığın dünyanın alt metnini de aktarır. Harekatın yükselen ve düşen hareketini destekler ve sizi bir bölgenin ortam yaşamının içine çeker, sizi oyun dünyasına taşır. Blog yazısını okurken, ambiyans parçalarını dinlemenizi ve kalp atış hızınız ve duygularınız üzerindeki etkilerine dikkat etmenizi öneririm. Ne kadarının iletildiğini daha iyi anlamak için dinlerken gözlerinizi kapatmayı deneyin.

Diablo’nun sesini hazırlamak bilim, sanat… ve ara sıra ateş topu gerektirir. Ses Süpervizörü Kris Giampa ve ekibi, her şeyin nasıl çalıştığına dair bu kamera arkası bakışı paylaşmak için büyüleyici içgörülere sahip.

Bu güncellemeyi beğeneceğinizi umuyor, düşüncelerinizi ve tepkilerinizi bekliyoruz. Söz verdiğimiz gibi, bir sonraki blog yazımız oyunsonu sistemlerini ve görsel efektleri kapsayacak. Sistemlere bakmayalı uzun zaman oldu ve paylaşmaktan heyecan duyduğumuz çok şey var. Gelecekte duymak istediğiniz konuları da bize bildirin!

Bu yolculukta bizimle olduğunuz için minnettarız. Ortaya çıkardıklarımızı oynattığınız için teşekkürler.

-Joe Shely,
Oyun Yönetmeni, Diablo IV

Yukarı Git

Diablo 4’ün Ses Tasarımı

Merhabalar gezgin, ben Kris Giampa, Diablo IV’ün Ses Süpervizörü.

Ses ekibi, bir süredir istikrarlı bir şekilde ses ortamına yönelmekteydi ve henüz Diablo IV’ün müzik tarafı hakkında derinlemesine bilgi vermeye hazır olmasak da, oyun için sesin arkasındaki ses süreçleri, içerik ve motivasyonlara dair size bazı bilgiler vermeye başlamak istedik.

Başlamadan önce, bu üç aylık güncelleme blog yazısını okurken size dinlemeniz için bir şeyler vermek istedik. Yolculuğunuza başlarken lütfen aşağıdaki Fractured Peaks’in karlı, karanlık ve fırtınalı ortamının tadını çıkarın.

Gizlilik nedenleriyle, YouTube oynatıcısının yüklenmesi için izninize ihtiyacı var. Daha fazla bilgi için bakınız: Gizlilik Politikamız.
Kabul Ediyorum

Oyunlardaki ses ve müzik, hikâye anlatımını destekleyen ve sizi karakterinize ve oyun sırasındaki hareketlerine bağlayan görünmez bir yapıştırıcıdır. Oyunlar için ses yaratmak, göremeyeceğiniz, yalnızca duyabileceğiniz heyecan verici bir sanatsal çabadır. Ancak, dinlediğiniz şeye bağlı olarak duyduğunuz ses dalgaları ile onu kelimenin tam anlamıyla hissedebilirsiniz. Oyun oynarken duygusal olarak nasıl hissettiğinizi de etkileyebilecek harika bir ortamdır. Çoğu zaman incedir ve diğer zamanlarda en üsttedir, ancak her zaman anbean oynanışı desteklemek için oradadır. Oyunun ses ortamının çeşitli yönlerine yönelik bu dalıştan keyif alacağınızı umuyoruz, en nihayetinde oyunu oynamaya başladığınızda dört gözle bekleyecek ve deneyimleyecek çok şeyiniz olacak!

Doğal olarak, işitme engelli olabilecek herkesin Diablo IV deneyiminin keyfini çıkarmasını istiyoruz. Bu nedenle, deneyimi işitme veya görme engelli kişiler için kapsayıcı olacak şekilde genişletmek için önlemler alıyoruz. Gelecekte hakkında daha fazla konuşmayı umduğumuz çeşitli erişilebilirlik özellikleri devam ediyor.

“Şeytan” ayrıntıda gizli

Diablo IV’ün ses ortamı için tatmin edici mücadele geleneğini sürdürmekteyiz. Onu, destansı açık dünyayı desteklemek için ambiyansa genişlettik, ton ve vahşet olarak karanlığı kucaklamaya devam ederken, aynı zamanda oynayış durumlarınıza uyum sağlayan daha temiz ama güçlü bir ses karışımı sunmaya çalıştık.

Ses tasarımcıları olarak odaklanmaya çalıştığımız en büyük hedeflerden biri, oyunda gerçek zamanlı olarak tetiklenecek en kaliteli sesleri yapmak ve yaşadıklarınıza bağlı olarak oyun dünyasına bağlı olduğu kadar inandırıcı görünmesini sağlamaktır. Oynanış söz konusu olduğunda ses oynatmanın rastgeleliği son derece önemlidir. Gerçek hayatı düşünürseniz, dinleme ortamınız ve bir ses kaynağının konumu nedeniyle hiçbir şey iki kez tam olarak aynı şekilde duyulmaz. Sesler, ortamınızdaki yansımalar ve o anda çevrenizde olan diğer her şeyle birlikte asla aynı ses basıncı seviyesinde çalınmaz. Özünde, hiçbir şeyin kulağa tamamen aynı gelmemesinin her zaman ince, gerçek hayattan nedenleri vardır. Bu nedenle, video oyunları için ses tasarımcıları olarak, her zaman sadece ses tasarımına değil, aynı zamanda oyunda duyduğunuzda da ince, rastgele varyasyonlar sunmaya çalışıyoruz. İşimizi doğru bir şekilde yaptığımızda, fark etmediğiniz bir şeydir ve inanılmaz görselleri, hikâyeyi ve uçtan uca deneyimi destekleyerek oyun dünyasına dalmanıza destek olur.

Diablo IV için ses oluştururken sahip olduğumuz bir diğer büyük hedef, ekranınızda meydana gelen hemen hemen her şey için sesleri doldurmaktır. Dünya ambiyansı, ekranın dışında duran canavarlar, bir nesneyi kırdığınızda duvardan çarpışan küçük tahta parçaları… her şey bir ses çıkarmalı. Gördüğünüz ve görmediğiniz hemen hemen her şeyi kapsamak için sayısız saatler harcıyoruz ve aynı zamanda dikkatinizi dağıtmayacak ve sadece doğru hissettirecek kadar incelikli tutuyoruz. Şeytan kesinlikle ayrıntılarda gizli…

Ancak, elimizden geldiğince çok ses dolduruyor olmamız, onu her seferinde duymaya ihtiyacınız olduğu anlamına da gelmez. Oyun içindeki oynatma motoru, temel kurallar olarak oluşturduğumuz katı ayarlara göre aynı anda çalmaya çalışıyorlarsa, çok fazla ses örneğini tetiklemeyecektir. İzometrik kamera görüntüsü ve aynı anda ekranda çok fazla şey görebilmemiz nedeniyle, herhangi bir anda her bir sesin kaç örneğinin oynatılacağını sınırlamamız gerekir. Doğru bir şekilde çevrildiğinde, bazı örneklerin hiçbir zaman tetiklenmediğini fark etmezsiniz ve bu, ses karışımının netliğine yardımcı olur. Ekranda pek çok şeyin olduğu büyük anlarda üzerinde durduğumuz ince bir çizgidir.

Ses tasarımının daha yaratıcı yönüne geçelim mi? Doğal olarak, yolunuza çıkan çeşitli kötülükleri yenmek için emirlerinizi yerine getiren kahramanlar olmayan hiçbir Diablo oyunu yoktur. Sınıfı kısmen tanımlayan bazı ateş tabanlı Sorcerer becerilerinden bahsedelim…

Kahraman Ateş Becerileri

The sound crew luckily gets to record all kinds of neat and unique sounds for the game so that we have plenty of sound source to edit from when it comes time to start sound designing. Sound Design is technically described as taking a recorded audio source, editing it, and processing it to be used in another medium. In the case of Sound Design for games, we’ll record raw audio, re-process them, and edit it for our gameplay needs in various ways to achieve something that sounds clean, usable, and replayable for gameplay. The sound could be exactly what it was originally meant for or end up sounding completely different and used for something else entirely.

Diablo gibi bir oyun için her zaman ihtiyacımız olan bir şey elbette ateştir! Müsait olduğumuzda, sahadaki sesleri kaydetmek için bir zaman ayırmayı planlıyoruz. Diablo IV için ekip olarak yaptığımız ilk büyük kayıtlardan biri, COVID-19 karantinasından önce bir çöl yangını seansıydı. Kaliforniya çöllerinde birden fazla kayıt cihazı ve mikrofonla donanmış çeşitli yangın seslerini kaydetmek için Blizzard üssünden çok uzaklara gittik. Neyse ki, kış olduğu için gündüzleri çok sıcak değildi ve geceleri biraz soğuktu. Asıl amacımız ateşi yakalamak iken, ambiyans, kaya çarpması, yaprak hareketleri, ahşap çarpması, kapı çarpması, ahşap kabin gıcırtısı, metal çarpması, sıyrıklar gibi üretim sırasında kullandığımız her türlü sesi yakaladık.

Sorcerer Becerileri

Firebolt ve Inferno

Yangın kayıtlarından bazıları daha sonra özellikle Sorcerer becerileri Firebolt ve Inferno için kullanıldı. Firebolt becerisi için, ateşten bir değnek veya kurumuş orta boy bir odun kütüğü kullanarak incecik ve için için yanan alev ıslıklarını kaydettik ve sesi mikrofon setleri etrafında çeşitli şekillerde gerçekleştirdik. Farklı türde ateş seslerinin güzel bir çeşitliliğini elde ettikten sonra, bu ateş fısıltılarını kurgulayıp, atış ve çarpma sesleri ve ayrıca projectile’ın havada hareket etmesi adına daha uzun döngüler için oyuna hazır tek seferlik ses dosyalarında düzenledik ve işledik. Firebolt için ayarlanan tüm beceri ses efekti olarak oynatmak için oyuna bağladığımızda, hepsi birbirine bağlı bir ses deneyimi olarak bir araya geldi.

Sorcerer’ın Inferno becerisi için, daha sonra yangın kayıtlarının diğer çekimlerini kullandık ve daha büyük beceri için daha agresif ve güçlü ses çıkarmak için onları işledik. Tıpkı Firebolt’ta olduğu gibi, yılan formunun vücudunu daralttığı zamanlar için bir dizi tek vuruşlu ses, bir dizi döngü ve başka bir tek çekim seti vardır. Inferno becerisiyle ilgili harika bir şey, ateş olduğu halde, ateşin yılan şeklini almasıdır. Bu form nedeniyle, onu sadece ateş sesi tasarımından uzaklaştırmak için bazı özgürlükler alabiliyoruz. Biraz daha büyülü hissettirmek için beceri sesine daha koyu tonlu eterik bir sonla eşleştirilmiş hafif çıngıraklı yılan ses efekti ekledik. Tüm bu parçalar oyun içinde yeniden tetiklendiğinde, kulağa her zaman aynı beceri gibi gelecek, ancak her seferinde biraz farklı olacak ve bu da ses açısından yeniden oynanabilirliği artıracak.

Gizlilik nedenleriyle, YouTube oynatıcısının yüklenmesi için izninize ihtiyacı var. Daha fazla bilgi için bakınız: Gizlilik Politikamız.
Kabul Ediyorum

Canavarların Ses Tasarımı

Öldürecek canavar olmasaydı, Diablo oyunları bu kadar eğlenceli olmazdı. Bir Diablo oyunu üzerinde çalışmanın en eğlenceli yanlarından biri, var olan canavarların çokluğu ve çeşitliliğidir. Bu, canavarları hem deneysel hem de daha geleneksel ses tasarımı için olgunlaştırır, o halde hadi foley ve ses için canavar ses tasarımlarını inceleyelim.

Canavar Hareketleri

Uzman animasyon ve yapay zekânın birleşimi, yaratıklara hain faaliyetlerini üstlenirken hayat ve kişilik kazandırır. Yepyeni bir canavar için ses sürecine başladığımızda, ses tasarımcılarına her zaman hareket animasyonlarına ayak sesleri ve foley (giysi veya cilt) ekleyerek başlamalarını öneririm. Yaratığın ayak sesleri ve foley çıktığı an, yaratığın kadansı ve hareketlerinin ritmi gerçekten canlanıyor. İşte bu noktada onların oturduğunu ve dünyaya bağlandıklarını düşünüyorum. Bu aynı zamanda hareket kalıplarına göre nasıl ses çıkarabileceklerini de belirler.

Canavar Sesleri

Canlının doğumunu tamamlayan bir sonraki katman ise ses çalışmalarıdır. Bunlar, hücum ederken oyuncuya uyguladıkları homurdanma veya bağırma sesleri veya onları birer birer alaşağı ederken acı çığlıklarıdır. Her canavar ailesi bir diğerinden oldukça farklı olabilir, bu nedenle canavarın türüne bağlı olarak, yoğun ses tasarımına sahip hayvansal tip ses katmanlarına veya hatta o son sesin içinde bir katman oluşturmak adına bir çığlık gibi ses çıkarması için manipüle edeceğimiz günlük nesnelere sahip olabiliriz. Diğer zamanlarda, canavarın sesinin temel tonunu oluşturmaya yardımcı olması için yaratık seslendirme sanatçılarını işe alacağımız için daha basit olabilir.

Örneğin Wood Wraith, ahşap gıcırdamaları ve aşırı uzunluklara kadar işlenmiş gerilimlerden tasarlanmıştır ve duyguyu iletmek için doğru sesleri seçildiğinden neredeyse tamamen oturmuştur. Wood Wraith, altında çok düşük perdeli bir insan tonu dokunuşuyla, çoğunlukla acayip ve gıcırtılı ahşap sesleri olduğu için tasarımda bir cümbüştür.

Gizlilik nedenleriyle, YouTube oynatıcısının yüklenmesi için izninize ihtiyacı var. Daha fazla bilgi için bakınız: Gizlilik Politikamız.
Kabul Ediyorum

Üzerinde çalışmaktan zevk aldığımız bir diğer canavar da iğrenç derecede harika Fly Host’tur. Bu canavar, oyuncuya saldırmak için doğan sineklerin etrafında dolaşıyor. Ses tasarımımızda kullanılacak sesler için lahanaları ve kavunları parçalayıp şapırdattığımız ve mayonez, salsa ve 7 katmanlı lezzetli bir daldırma ile çok iyi olmayan kokulu bir bulamaca karıştırıp ezdiğimiz ve harika bir sümüksü ve iğrenç hale getirdiğimiz erken kanlı seans kayıtlarımızdan bazılarını kullandık

Gizlilik nedenleriyle, YouTube oynatıcısının yüklenmesi için izninize ihtiyacı var. Daha fazla bilgi için bakınız: Gizlilik Politikamız.
Kabul Ediyorum

Açık Dünya Ambiyansı

Diablo IV’ün ses sütunlarından biri “Yaşayan Ses”tir. Bunun anlamı, ses ortamının sürekli geliştiği ve asla statik olmadığıdır. Bu sütun, özellikle ambiyans olmak üzere oyunda gerçek zamanlı olarak çalındığında dahil olmak üzere her tür ses için yarattığımız ses tasarımı varyasyonlarının derinliklerine yerleştirilmiştir. Devasa açık dünyanın önemi nedeniyle, ambiyansa mümkün olduğunca fazla ayrıntı vermek ve bunu aynı kahraman ses tasarımı seviyesinde düşünmek istedik. Sesin ve sistemlerin zaman içinde ustaca değişmesi bu sütunun anahtarıdır. Ortamdaki (çok fark edilmeyebilen) ince değişikliklerin her zaman daha az tekrarlanabilir olmasını ve genel olarak daha doğal ve sürükleyici olmasını istiyoruz.

Dünya Oluşturma ekibi, bölgeleri görsel olarak doldurma konusunda bize büyük miktarda ilham vererek harika bir iş çıkardı, böylece onu sürükleyici ortam sesiyle takip edebildik.

Oyuncu uzun bir süre açık dünyada olabileceğinden, her bir dış bölgeyi, zaman içinde ses miksajında ince değişiklikler de içeren benzersiz ses veren ortamlarla desteklemek istedik. Bunu başarmaya yardımcı olmak için gerçek zamanlı oklüzyon, yüksek kaliteli yankılar ve çevreye duyarlı gecikme/yankılar gibi ses sistemleri kullanıyoruz.

Zaman içinde değişen ambiyansı duyabileceğiniz statik bir çekimle oyun içi görüntülerin bazı uzun biçimli kayıtlarını sağladık. Bu sadece harika bir ortam sesi tasarımı göstermekle kalmıyor, aynı zamanda bunları size masaüstü RPG oturumlarınız için, hatta sadece arkanıza yaslanıp çalışırken kaybolmanız için sağlamak istedik. Klipler 5-6 dakika civarında kaydedildi ve yaklaşık bir saat olacak şekilde döngüye alındı.

Gizlilik nedenleriyle, YouTube oynatıcısının yüklenmesi için izninize ihtiyacı var. Daha fazla bilgi için bakınız: Gizlilik Politikamız.
Kabul Ediyorum
Gizlilik nedenleriyle, YouTube oynatıcısının yüklenmesi için izninize ihtiyacı var. Daha fazla bilgi için bakınız: Gizlilik Politikamız.
Kabul Ediyorum
Gizlilik nedenleriyle, YouTube oynatıcısının yüklenmesi için izninize ihtiyacı var. Daha fazla bilgi için bakınız: Gizlilik Politikamız.
Kabul Ediyorum

Zindan Ambiyansı

Diablo zindanında gezinme tarzı ambiyans söz konusu olduğunda, sizi daha fazla içine çekmek için çeşitli ve benzersiz ses deneyimleri yaratmaktan özel bir zevk alıyoruz. Zindan ortamlarına yaklaşımımız, yeni açık dünyaya kıyasla biraz daha az yoğun, çünkü dikkatinizi Diablo oyununu eğlenceli kılan önemli bir bölümden, yani zindanda gezinmeden uzaklaştırmak istemiyoruz. Bu, canavarların sesli deneyime eşlik etmesini sağlarken, cehennemvari ve ürkütücü ses manzaralarına derinlemesine dalmak için daha fazla özgürlük alabileceğimiz bir alandır. Diablo IV için, bir zindandayken “duyduğunuz şey, aldığınız şeydir” konusunda daha gerçekçi bir yaklaşım izliyoruz. Uzun yankılanma ve ses kapatma ile, sizi bir sonraki düşman grubuna zihinsel olarak hazırlamak için hemen köşeyi dönünce ne olabileceğine yakından dikkat etmenizi istiyoruz.

Kırılabilir, Etkileşime Girilebilir Nesneler

Zindanların etrafına dağılmış, sevindirici derecede büyük kırılabilirler bolluğu bulunur. İnteraktifler ekibi, Diablo IV’te yüzlerce şaşırtıcı derecede ayrıntılı kırılabilir nesne yaratıyor. Kırılırken nesnelere koydukları inanılmaz miktarda ayrıntı için, biz de gördüğünüz her kıymık ve yıkım yığınını inandırıcı fizik sesiyle doldurmak istedik. Diablo’da nesneleri yok etmek, canavarları alt etmek kadar tatmin edici ve inandırıcı gelmelidir. Tüm nesnelerin son derece tatmin edici bir kırılma sesine sahip olduğundan emin olmak için çok çaba sarf ederken, parçalanan ve bir oda boyunca uçan parçalara eşlik etmek için yıkıntıyı küçük ses parçalarıyla destekliyoruz. Diablo IV’teki kırılabilir parçalar için sahip olduğumuz ayrıntı düzeyine hala hayret ediyorum. Onlarla dolu bir oda gördüğümde yapmayı en sevdiğim şeylerden biri de onları parçalarına ayırmak!

Gizlilik nedenleriyle, YouTube oynatıcısının yüklenmesi için izninize ihtiyacı var. Daha fazla bilgi için bakınız: Gizlilik Politikamız.
Kabul Ediyorum

Oyun Miksajı

Son olarak izometrik kameradan biraz bahsetmek istiyorum. Oyun miksajının tüm unsurlarını bir araya getirmek söz konusu olduğunda bazı ilginç zorluklar sunar. Savaş alanını belirli bir açıda ve belirli bir mesafede görebildiğiniz için, ekranda bulunan canavarların ses ile kaplandığından emin olmalıyız, ancak genel miksajın çok dağınık veya çok boş hissetmemesini sağlamalıyız. Oyuncuların önceliklerine ve önemine göre birçok gerçek zamanlı ses çalma hokkabazlığı var.

Diablo IV için gerçek zamanlı ses miksajını her zamankinden daha fazla kullanabiliyoruz. İzometrik kamera görüntüsü nedeniyle, gördüğünüz hemen hemen her şeyde sesleri tetiklemeliyiz, ancak bunu yaparken kulaklarınızı dikkat etmeniz gereken en önemli seslere odaklamalıyız. Ses miksaj durumlarını ve bazı önemli canavar seslerinin gerektiğinde dışarı çıkmasına izin verecek bir ses önem sistemini parçalar halinde ayırıyoruz. Ekranda birden fazla kahramanın yanı sıra çeşitli miktarlarda canavara sahip olabileceğiniz bir oyunda oyun ses miksajının netliğini elde etmek zordur, ancak ayrıntılı ambiyanslara sahip olmak, duruma bağlı olarak farklı sesli karışım durumları oluşturmamız gerektiği anlamına gelir.

Diablo IV’ün ses tasarımına bu kısa bakışı beğeneceğinizi umuyoruz. Daha konuşulacak çok şey var ama ne yazık ki başka bir zamana saklamamız gerekecek. Videolarda duyduğunuz veya bu üç aylık güncelleme blog yazısında öğrendiğiniz herhangi bir şey hakkında sahip olabileceğiniz her türlü geri bildirimi memnuniyetle karşılıyoruz. Diablo IV’ün ses ortamı hakkında daha fazla bilgi edinmek için zaman ayırdığınız için teşekkür ederiz!

Kris Giampa,
Ses Süpervizörü, Diablo IV

Yukarı Git