Diablo IV üç aylık durum güncellemelerinin; karakter tasarımı, karakter özelleştirme ve gerçekçi dokular gibi konuları içeren Haziran 2021 sayısı yayında.

Daha önceki durum güncellemelerine aşağıdan ulaşabilirsiniz:

Aralık 2020
Eylül 2020
Haziran 2020
Şubat 2020

İçerik Listesi


Merhaba, yeni bir Diablo IV Üç Aylık Durum Güncellemesine bir kez daha hoş geldiniz! BlizzConline’da yaptığımız Rogue sınıfı duyurusunu beğendiğinizi umuyoruz. Rogue ve açık dünya video bölümlerini oluştururken, bunları sizinle paylaşmaktan ve tepkilerinizi görmekten çok keyif aldık. Diablo: Immortal ve tamamen yeni Diablo II: Resurrected (şahsen sizinle her ikisini de oynamak için sabırsızlanıyorum) ile birlikte daha büyük bir hale gelen Diablo ailesinin bir parçası olarak güncellemelerimizi paylaşmak özellikle harikaydı.

Blog formatına geri dönerken, geliştirmenin farklı yönlerini öne çıkarmaya devam edeceğiz. Bugün Diablo IV karakter sanatına odaklanacağız: oyuncu karakterleri, canavarlar ve müttefikler.

Sanat, Diablo’yu Diablo yapan şeyin kritik bir parçasıdır. Özel rastgele zindanlarımız, oyuncular her karanlık köşede korkunç ayrıntıları ortaya çıkarırken ruh halini belirleyen uğursuz aydınlatma olmadan Diablo gibi hissettirmezdi. Büyüler ve yeteneklerin şarkı söylemesini sağlayan özenle hazırlanmış animasyonlar ve görsel efektler sayesinde savaş yalnızca içgüdüsel olarak hissediliyor. Statlar bir eşyayı var edebilir veya bozabilirken, genellikle ne kadar inanılmaz göründüğünden dolayı elimize bir eşya parçası almak için sabırsızlanıyoruz.

Karakter sanatı, Diablo’nun iki temel öğesini kapsadığı için eşit derecede önemlidir: sınıflar ve canavarlar. Sınıfların görünümü ve hissi her zaman Diablo’nun gizli bileşenlerinden biri olmuştur, her sınıf anında tanınabilir, güçlü ve benzersiz bir kişilikle doludur. Diablo IV, oyunculara bir Diablo oyununda her zamankinden daha fazla kişiselleştirme seçeneği sunuyor, bu da bu sonuca ulaşmayı daha zor hale getiriyor, ancak sonuç buna değer. Barbarian’ınız diğerlerinden farklı ama yine de inkar edilemez bir şekilde bir Barbarian gibi hissettiriyor. Canavarlarda; yeni işlemler ve teknolojiyi sonuna kadar kullanırken, yeni düşmanlar yaratmaya ve önceki oyunlarımızdaki vahşet panteonundan alınan klasikleri güncellemeye odaklanıldı.

Bu sürece dahil olan her şeye daha iyi bir göz atmamız için, güncellemenin geri kalanını Sanat Yönetmenimiz John Mueller ve ekibinin ellerine bırakıyorum.

Beğeneceğinizi umuyor, düşüncelerinizi ve tepkilerinizi bekliyoruz! Her zaman olduğu gibi, gelecekte duymak istediğiniz konuları bize bildirin. Bu yıl içinde ses tasarımı ve oyun sonu sistemleri konularını daha derinlemesine incelemeyi planlıyoruz, bizi izlemeye devam edin.

Teşekkürler ve bir dahaki sefere dek hoşça kalın!

-Luis Barriga,
Diablo IV Oyun Yönetmeni

Yukarı Git


John Mueller (Sanat Yönetmeni)

Diablo IV: Lilith
Güzel ve ikonik cehennem canavarımız Lilith! Bu, Diablo IV oyun motorunda oluşturulan oyun içi sinematiklerden birinden alınmış bir görüntüdür. Bu ayrıntı düzeyi, Diablo IV’teki ana NPC’leri, sınıfları ve canavarları sunduğumuz standartta bir kalitedir.

Herkese selam,

Diablo IV’ün karakter sanatına derin bir bakış yapmaktan heyecan duyuyoruz! Bu, ekibimiz için oldukça heyecan verici bir konu, çünkü Diablo III’ten bu yana çok şey değişti! Baş Karakter Sanatçımız Arnaud Kotelnikof ve Yardımcı Karakter Sanat Yönetmenimiz Nick Chilano’dan bilgiler alacaksınız. Burada ilk kez açıkladığımız karakter sanatıyla ilgili devam eden geliştirmemizden birçok harika görsel paylaşacaklar. Burada bir sürü ‘devam eden çalışma’ var; amacımız, aldığımız yön hakkında bir fikir edinmeniz için size içeriğe erkenden bir bakış sunmaktır. Yine de size çok fazla uyarım olmayacak, çünkü çalışma bu noktada oyun elinize geçtiğinde ne göreceğinizi çok iyi bir şekilde temsil etmekte.

Konu karakter sanatına gelince, geliştirme aşamasında destansı bir yolculuk yaptığımızı söyleyebilirim, hadi perdeyi aralayalım ve bir göz atalım! Öncelikle, harika karakter sanat ekibimizi, mühendislik ekibimizi, animatörleri, ışıklandırma sanatçılarını ve teknik sanatçıları içtenlikle tebrik etmem gerekiyor, onlar olmadan bunların hiçbiri mümkün olmazdı!

Başlangıca geri döndüğümde, en üst düzeyde düşünürsem, amacımız Diablo IV’teki karakterlerin en son araç ve teknikleri kullanarak olabildiğince sanatsal ve el yapımı görünmesini sağlamaktı. Zamanla, başarabileceğimizi düşündüğümüz şeylere dair hırslarımız gelişti ve gerçekten bugün gördüğünüz şey halini aldı. En yeni araçları ve teknikleri kullanmak istedik, ancak bir Blizzard oyununun temeli olduğunu düşündüğümüz el yapımı hissi vermeyecek şekilde ‘gerçekçiliğe’ eğilme konusunda bir endişemiz vardı. Bu süreçlerden dolayı karakterlerin prosedürel ya da jenerik hissettirmesini istemedik. Ayrıca materyal ve karakter görünümü açısından gerçekçiliği benimsedik. Temas noktasının, Diablo III sinematiklerinden hatırlayacağınız önceden renderlanmış muhteşem görünüm olduğunu düşünüyorum. Bunları sevdik ve karakterlerle ilgili olarak üzerine inşa edilecek güçlü bir temel gibi hissettik ve sinematiklerde, ancak gerçek zamanlı bir oyun ortamında ortaya çıkan o sıcak kaliteyi elde ettik. Bunun iddialı ama mümkün olduğunu düşündük. Bu, elbette, bugün elde ettiğimiz sonuçlara ulaşmak için yaptığımız binlerce konuşmanın basitleştirilmiş bir özetidir, ancak anlamlı olan, yolculuk sırasında kimsenin sınırlarımızı tartışmamış olmasıydı. Hiç kimse yapmamalıyız, yapamadık, yapamayız demedi… herkes evet dedi, baştan başlamak veya işi bırakmak anlamına gelse bile, herkes gerçekten sonuna kadar zorladı ve elinden gelenin en iyisini yaptı. Bence bu, Blizzard’ın gerçekten eşsiz yönlerinden biri… hepimiz ‘Hayır, çünkü…’ yerine ‘Evet ve…’ dedik. Bu; burada, Blizzard’da çalışmanın harika bir yönü.

Bu benzersiz odaklanma ve kaliteye bağlılık, bizi bugün bulunduğumuz yere çok uzun, dolambaçlı ve zorlu bir yoldan götürdü. Zorluklar, render motorumuzu ve geliştirme araçlarımızı tamamen yeniden oluşturmamızı gerektirdi. Sanatçılar, araç mühendisleri, donanım uzmanları, ışıklandırma ve yüzey kaplama uzmanlarından oluşan birinci sınıf bir karakter ekibi oluşturmamız gerekiyordu. Bu tam bir revizyon oldu.

Diablo IV
Karakter oluşturma sırasında çeşitli kişilikler arasından seçim yapabilir ve bunları bir dizi ayrıntı seçeneğiyle özelleştirebilirsiniz.

Detay düzeyinde, cilt, kumaş simülasyonu, saç, kürk, metal gibi karmaşık materyallerin yüzey kaplamasında, hatta gözlerdeki parlak noktalara ve ter damlacıklarına kadar büyük iyileştirmeler yaptık. Diablo için tamamen yeni olan sağlam bir karakter özelleştirme sistemi oluşturduk ve bu, göz korkutucu miktarda teknik karakter çalışmasıydı. Bu çözümler sadece tek bir karakter için değil, yüzlerce bileşenli zırh setleri, farklı vücut tipleri, düzinelerce benzersiz kişi ve başlangıçta beş farklı sınıf için tamamen benzersiz sanat için işe yaramak zorundaydı. Bu, ekibimizin üstesinden gelmesi gereken tamamen yeni bir zorluktu.

Şimdi (arkamızda bıraktığımız sıkı çalışma ve pipeline’ımızın rahatlatıcı sabit uğultusu ile) her şeye değdiğini söyleyebilirim. Umarız (oynadığınızda) karakterin Sanctuary dünyasını keşfetme yolculuğunun genel deneyimini gerçekten geliştirdiğini ve hikâyeyi, donanımı ve Sanctuary karakterlerini görme yollarınızı çok daha eğlenceli hale getirdiğine katılırsınız.

En önemlisi, oyunda göreceğiniz eşyaları ve karakterleri yaratırken gösterdiğimiz sevgiyi ve özeni hissedeceğinizi umuyoruz. En müthiş Barbarian fantezimi yaşamanın ötesinde, bu işi size sunmaktan onur duyuyoruz!

Diablo IV: Barbarian
Biz buna Mağara sahnemiz diyoruz. Oyuncular olarak, karakterlerinizi en iyi temsil eden sınıf fantezisini yaratmak için özel renk paletlerinin yanı sıra sınıfınıza özgü yüzlerce zırh bileşenini karıştırıp eşleştirmenize olanak tanıyan heyecan verici yeni Wardrobe sistemimizde burada karakterlerinin görünümünü özelleştireceksiniz.
Diablo IV

Karakter sanatı geliştirme pipeline’ımıza yaptığımız yatırımların faydalarından biri, artık hikâye ara sahnelerimizin çoğunun oyun modelleri kullanılarak motorumuzda renderlanacak olması. Önceki Diablo oyunlarında, yüksek kaliteli sinematik hikâye anlarının tümü önceden renderlanmıştı (pre-rendered). Blizzard Animasyon ekibinin o muhteşem sinematik anlarına sahip olmaya devam edeceğiz, ancak artık karakterinizi yakından gösteren, oyun motorumuzda renderlanan sinematik anlarımız da var. Efsanevi Blizzard Animasyon ekibiyle, bilgilerini mümkün olduğunca sürecimize dahil etmek için yakın bir şekilde çalışıyoruz. Rogue duyuru fragmanı, teknolojimizin ve araçlarımızın sınırlarını zorlayabildiğimiz gerçekten harika bir işbirliğiydi.

Diablo IV: Rogue
Rogue duyuru fragmanı tamamen oyun motorumuzda oluşturuldu.
Diablo IV

Yakından ne kadar iyi şeyler göründüğüne dair merak uyandırıyoruz, ancak Diablo’nun her şeyi izometrik bakış açımıza hizmet ediyor. Karakterlere kattığımız aslına uygunluk ve ayrıntı dengesi, oyun kameramızla çalışmalı. Yakından bakanlar, zırh üzerinde daha büyük şekillerle çalışmaktan hoşlandığımızı ve okunabilirliği etkileyen şeyleri azaltma eğiliminde olduğumuzu fark edeceklerdir. Sanırım okunabilirliği koruyan, çevrelerle iyi işleyen, ancak aynı zamanda Sanctuary için bu vizyon ve dünyayı size, yani en önemli eleştirmenimize nasıl sunduğumuz için çok önemli olan, her şeyin temeline oturmuş görünmesini sağlayan tatlı bir ayrıntı noktası bulduk.

Geldiğimiz noktadan gerçekten memnun olsam da her fırsatta çıtayı zorlamaya devam edeceğimizi biliyorum ve Blizzard’da bir oyun çıkarmak sadece başlangıç! Arnaud ve Nick ile karakter sanatına dair derin bakışın geri kalanını umarım beğenirsiniz!

Yukarı Git


Arnaud Kotelnikoff (Baş Karakter Sanatçısı)

Bize katıldığınız için teşekkürler! Karakter özelleştirmesine ve Diablo IV için geliştirdiğimiz bazı görsel iyileştirmelere derinlemesine bir bakış atmak istiyorum.

Diablo IV, karakterleriniz için önceki Diablo oyunlarında sahip olduğumuzdan daha derinlemesine özelleştirmeye sahiptir. Karakterinizin yüzünü, saç stilini, sakalını (sakal ve kaşları) değiştirebilecek ve takılar (burun piercingi veya küpeler), makyaj ve dövme veya vücut boyası gibi vücut işaretleri ekleyebileceksiniz. Ayrıca karakterinizin teninin, gözlerinin, saç/yüz kıllarının ve vücut işaretlerinin renk değerlerini de değiştirebileceksiniz. Bazı ögeler, sınıfların benzersiz arka planlarını desteklemek için sınıfa özel olacaktır, ancak çoğu sınıflar arasında paylaşılarak daha fazla karıştırma ve eşleştirme olanağı sağlanacaktır. Bu blog makalesi boyunca bu özelleştirme seçeneklerinin bazı örneklerini görebilirsiniz.

Şimdi karşılaştığımız bazı zorluklardan bahsetmek istiyorum.

Fiziksel Tabanlı İşleme (PBR) ile Karanlık Fantezi Gerçekçilikle Buluşuyor

Diablo IV, gerçeğe dayanan bir görünüme sahip olmayı amaçlamaktadır ve bunu başarmak için, materyallerimizin ışığa gerçekçi bir şekilde baktığı ve tepki verdiği anlamına gelen PBR gibi bazı temel renk değeri kurallarına uymamız gerekiyor. 3D sanatçılar için zorluk, bir konsept çiziminin rengini bir PBR değerine aktarmaktır. Örneğin, PBR’da gümüş, neredeyse beyaz olan çok parlak bir gridir ve materyalin yansıması onu daha koyu gösterir. Diablo IV’teki tüm karakterler, karakterlerimizin gün ışığında karanlık bir zindanda olduğu kadar iyi görünmesini sağlamak için PBR kurallarına uymaktadır.

Boya Sistemini Genişletme

Oyuncuların karakterlerinin görünümünü özelleştirmelerini sağlayan araçlar, bu karakterlerle ve oyunla daha güçlü bir bağlantı kurulmasına yardımcı olur. Boya sistemimiz, gümüşü altınla değiştirmek veya beyaz bir kumaşı siyah bir kumaşla değiştirmek gibi zırh parçalarınızın renk paletini değiştirmenize olanak tanır.

Miğfer, göğüslük, eldivenler, bacaklıklar ve çizmeler dahil olmak üzere zırhların her bir parçası boyanabilir. Dilerseniz her bir parçayı farklı bir renk paleti ile boyayabilir ya da hepsine aynı paleti uygulayabilirsiniz.

Bu sistemin uygulanması zordu çünkü metal gibi materyaller PBR kurallarına uyduklarında uygun olmayan renklerle boyanmalarına izin vermiyordu. Bunu halletmek için zırhımıza, belirli malzeme türlerini tanımlayan ve boya sistemine deri, kumaş, metal ve diğer belirli yüzeyler gibi hangi materyalde hangi rengin kullanıldığını söyleyen veriler ekledik. Sonuç, Diablo IV için inşa ettiğimiz dünyada hâlâ sağlam ve gerçekçi hissettiren çeşitli renklerde boyanabilen zırh olarak karşımıza çıktı.

Diablo IV: Barbarian
İşte, zırh setine çeşitli boya paletleri uygulanmış bir Barbarian örneği.
DO192DLK3P1J1624659277589
7X4REGWD8RUF1624659283668
XMW32S1E0D1U1624659284128
Üç farklı renk paleti ile boyanmış bir Sorceress zırh seti örneği.

Kameramıza Yakından Bir Bakış

Karakterin izometrik perspektiften iyi ve okunabilir görünmesini sağlamak istediğimiz için oyun kamerası en önemli önceliklerimizden biri. Karakter geliştirmede dikkate aldığımız ilk şey buydu. Bununla birlikte, oyuncu karakteri, oyun boyunca karakter özelleştirme ekranı, envanter ekranındaki görüntüsü, sosyal ekranlar ve oyunun geri kalanına kıyasla genellikle daha yakın planda yakınlaştıracak gerçek zamanlı sinematiklerimiz olsun, oyun boyunca birçok farklı şekilde gösterilecektir. Bunu desteklemek için, detay haritalama adı verilen fazladan bir doku katmanı ekledik; detay haritalama, ana dokuya daha fazla keskinlik ve ayrıntı getiren materyalin üzerine uygulanan küçük, tekrarlayan bir dokudur.

Diablo IV’teki her zırh seti iki vücut tipine sahiptir. İşte Barbarianlar için ikisi arasında ince farklar olan bir zırh seti.

Diablo IV

Aynı zırh setini giyen farklı Rogue vücut tiplerine bir başka örnek.

Diablo IV: Rogue

İşte gerçek zamanlı motorumuzda kaydettiğimiz Rogue’ların ağır çekimde bir video klibi. Ayrıntıların tadını çıkarabilir ve ışığın malzemelerle nasıl tepki verdiğini görebilirsiniz. Ayrıca daha önce bahsettiğim bazı özelleştirme elementlerimizi de görebilirsiniz. Lütfen ortamın, modellemecilerin karakterlerine göz atmak için kullandıkları bir test sahnesi olduğunu ve bu zırhların birçoğunun yapım aşamasında olduğunu, değişiklik ve elden geçirmeye tabi olduğunu unutmayın.

Gizlilik nedenleriyle, YouTube oynatıcısının yüklenmesi için izninize ihtiyacı var. Daha fazla bilgi için bakınız: Gizlilik Politikamız.
Kabul Ediyorum

İşte Barbarianların başka bir ağır çekim videosu. Lütfen tüm bu zırhların devam eden bir çalışma olduğunu ve bazı elden geçirmelere tabi olduğunu unutmayın.

Gizlilik nedenleriyle, YouTube oynatıcısının yüklenmesi için izninize ihtiyacı var. Daha fazla bilgi için bakınız: Gizlilik Politikamız.
Kabul Ediyorum

Bu, karakter özelleştirmesi açısından Diablo IV’te neler olacağının kabaca bir önizlemesiydi. Ekibimiz mümkün olan en iyi kaliteyi sunmaya kendini adamış durumda ve oyuncuların, Diablo IV’te karakterlerini özelleştirmek için elimizdeki tüm seçeneklerden keyif alacaklarını umuyoruz.

Yukarı Git


Nick Chilano (Yardımcı Sanat Yönetmeni, Karakterler)

Herkese merhaba,

Diablo IV’te canavar yaratmaya dair vizyonumuzu ve sürecimizi sizinle paylaşmaktan heyecan duyuyorum.

Canavarlarda başarı, birçok farklı şeyin bir araya gelmesini gerektirir, ancak her şeyden önce oyuncunun onu öldürmekten memnun hissetmesiyle başlar. Bu, canavarın oynanışına görsel olarak uyması ve onun kanlı / iblisvari bir dokunuşa sahip olması gerektiği anlamına gelir. Daha önce görmediğiniz bir şeye benzemeli ve görsel olarak tanıdık bir şeyi alıp bir Diablo boya fırçasıyla fırçalamalılar. Bu Diablo fırçası, tüm canavarlarımıza bir ayrıntı düzeyi, oyun gereksinimlerinin anlaşılabilirliği, bir sanat seviyesi ve şeytani Diablo teması uygular.

Görsel Tasarım ve Oynayış Amaçları

Benim için her şey bir hedefle başlar. Tipik olarak, bu canavarın ne yapması gerektiğine ve oyuncu deneyiminin ne olması gerektiğine dair tasarımdan bir hedef. Oyun yapmak bir işbirliğidir. Bazen görsel bir konsept bir fikri yönlendirmeye yardımcı olurken, diğerlerinde kağıt tasarımı yeterlidir.

Blood Bishop

Blood Bishop için oyun tasarım hedefimiz, doğrudan hasar verecek ve area of denial için AoE bombaları oluşturacak bir caster yapmaktı. Görsel notlara gelince, vampir kanına ve sihire dayalı üst düzey bir boss olsun istedik. Kan büyüsünün işlevi için kalp şekli kavramını ikiye katlamak istediğimizi biliyorduk. Bu doğal olarak, AoE efekt tasarımı ihtiyaçlarını karşılamak için patlayan bu kan pıhtılarını yaratan arterler fikrine yol açtı. Açıkta kalan bir kalp, doğal görsel seçimdi. Böylece, gördüğümüz organik nabız, akan arterler ve kana dayalı görsel efektler, ekibin geride bırakabileceği uyumlu bir hedefe ulaşmak için bir araya geldi. Buradaki başarı, oyun tasarımı ihtiyaçlarının görsel olarak gerçek bir Diablo tarzında karşılandığı zaman kazanılır.

R487HPDNGIGE1624916862615

Skeleton Lord

Bu süreç benzerdi, ancak bu sefer üzerinde çalışmak için görsel bir konseptimiz vardı.

Bu undead Skeleton Lord, kas ve kanın birbirine bağlanmasıyla kaynaşmış iskelet ve vücut parçalarından yapılmıştır, ki bu da görsel olarak oyunumuza uygun olduğunu düşündüğümüz bir şeydi. Bu, bizi bu karaktere dayalı bir dövüş yaratmak isteyen bir Tasarım Liderine götürdü. Tasarım ekibi, kemik görsellerine dayalı benzersiz bir dövüş oluşturmayı, iskeletleri çağırmayı, yolu kısıtlamak için kemik duvarları ve dev asayı kullanmayı başardı, bir saldırıda Skeleton Lord asayı yere indiriyor ve patlayan kemik parçalarından oluşan bir yağmur yaratıyordu. Sanat daha önce yaratılmış olsa da, Tasarım ekibi hepimizin zevk aldığı eğlenceli ve ilginç bir dövüş temasına yardımcı olmak için görünümünden yararlandı.

301ZDCS96YYV1624918222575

Oyun İçin Doğru Sanatsal Detaylar

Assetlerimize de iki ana odak noktasından bakmamız gerekiyordu. Oyun kameramız ve daha yakın tam vücut boyutunda bir kamera. Bu, genel şekil dili ve daha ince ikincil ve üçüncül ayrıntılar açısından neyin önemli olduğunu ve bu unsurları neyin desteklediğini anlamamız gerektiği anlamına geliyordu.

Sanatsal detay seviyesi her zaman bir meydan okumadır. Detayların oyun için okunabilir olması, renklerin iyi gruplanması, silüetlerin öne çıkması ve performans ve hareket için inşa edilmesi gerekiyordu. Bunu anlamak, canavarlarımızın izometrik kameramızdan harika görünmesini sağlarken aynı zamanda yakından çarpıcı ayrıntılar sunmanın anahtarıdır.

Şişmiş bir cesetten beslenen ve örümceği doğuran bu örümcek harika bir görsel tasarıma sahiptir.

İnce bacaklar ve arka göğüs, size anında ne olduğunu söylüyor. Bacakların daha kalın bir gövdeye doğru hareket ederkenki o ince görünümü, şekil dilini yukarıdan aşağıya yerleştirmek için güzel bir denge sağlıyor. Örümceğin daha serin ve daha yumuşak gövdesinin üzerindeki doygun kırmızısı, örümceğin görsel olarak patlamasına yardımcı oluyor, böylece ekranda göründükleri anda gözünüz onu yakalıyor. Yakından baktığımızda şişmiş vücuttaki muhteşem vurguları, yırtık ve çekik eti ve şişkin püstülleri görebilirsiniz. Bu nedenle, net şekil ve renk gruplandırması sayesinde oyun kamerasında yakından ürkütücü ayrıntılar görülebilir.

DRSN9NOOFI5Q1624919152804

Bu succubus, oyun kamerasının önüne geçmeyen, ancak görsel çıtayı gerçekten yükselten daha ince ayrıntılarla, oyundan okunan ilginç ve net bir görselin bir başka harika örneğidir.

Oyun kamerasında tanıdık bir siluet görüyoruz. Avını baştan çıkarmak ve uzaktan büyüyle saldırmak için uçan kanatlı bir iblis. Yakından baktığınızda kumaşlarda ince detaylar, kanatlarda yarı saydam deri, kıyafette altın toka, dikiş, işleme gibi malzemeler görülüyor. Ayrıca kanatların başın tabanına bağlı olduğunu görüyoruz. Bu, görmek için daha yakından bakmak gereken ancak farklı kameralardan görünümü karmaşıklaştırmayan bir ayrıntı.

LIXG2EB2281A1624986744797

Modern Bir Pipeline

Pipeline nedir?

Pipeline; yazılım mühendisliğinde, her bir elemanın çıktısı bir sonraki elemanın girdisi olacak şekilde sıralanmış işlemler zinciridir.

Editör, Blizzard Türk

Bunu başarmak için, bu şaşırtıcı ve dürüst olmak gerekirse rahatsız edici yaratımları gerçekleştirmek üzere bir sürece ve teknolojiye ihtiyacımız vardı. Bunu yapmak için, Diablo serisinin çıtasını yükselten bir kalite seviyesinde canavarlar ve şeytanlar yaratan birinci sınıf bir ekip kurduk.

PBR, bize gerçekçi görünen ve dünyadaki ışıklandırmaya doğru tepki veren yüzeyler ve materyaller yaratma yeteneği veriyor. Deri, deri gibi görünebilir, metaller metal gibi görünebilir ve organik yüzeyler kıyaslandığında uygun şekilde yumuşacık ve etli hissedilebilir.

Bu şövalye, ışıklandırmaya bağlı olarak farklı tepki veren metal ve kumaşla tepeden tırnağa kaplanmıştır. Gözünüzün görmeyi beklediği sert yüzeylerde güzel detayları ve malzeme kırılmalarını görebilirsiniz. Bu detay, hepimizin görsel olarak bildiğimiz ve anladığımız bir dünyada bize fikir veriyor. Daha ince metalden oluşan ölçekli bir desenden, altın kaplamanın yanında büyük, dövülmüş demire kadar her fark kolayca görülüyor.

893YZQJ3EEF31624986744825

Organik yüzeyler de motorumuzda doğru bir şekilde temsil edilmektedir. Kürk, kemik, et ve kanın tümü görünürdür ve ışığa doğru tepki verir. Sonuçta bu bir Diablo oyunu ve bu materyallerin önemli olacağını biliyoruz.

U6KU47XUVJQ11624990756765

Bu, Diablo IV’teki canavarlar söz konusu olduğunda baktığımız ve değer verdiğimiz bazı şeylerin kısa bir özetiydi. Oyuncularımızda korku veya tiksinti hissiyatı yaratmaktan onları gerçek Diablo tarzında öldürmenin heyecanına kadar duygusal bir hissiyat yaratan düşmanlar, canavarlar ve şeytani yaratıklar meydana getirmekten gerçekten zevk alıyoruz.

Kapanışta, bir geliştirici olarak her gün oyun yaptığınız anlar olduğunu ama insanın her zaman her gün görme ayrıcalığına sahip olduğunuz zanaatı takdir etmek için zaman ayıramadığınızı söylemek isterim. Bu blogları, size ilerlememiz ve sürecimiz hakkında biraz fikir vermek için yapıyor olmamızı seviyorum. Bu, yolculuğumuzu size yansıtmak, sanatımızı paylaşmak ve ekip arkadaşlarımızın zanaatını takdir etmek için harika bir fırsat. Gördüklerinizi beğeneceğinizi umuyoruz ve lütfen yorumlarınızı tercih ettiğiniz platformlarda paylaşın. Topluluk geri bildirimlerini duymayı seviyoruz, sizin için yaratmak gerçekten bir sevgi emeği ve bir onurdu ve bu oyunu oynamanız için sabırsızlanıyoruz!

Bize katıldığınız için teşekkür ederiz ve gelecek üç aylık blog güncellememiz için gözünüzü dört açın!

-Diablo IV Ekibi