Shadowlands için yayınlanan Mühendisin Atölyesi serisinin bu yeni bölümünde karakter özelleştirme ekranının geliştirilmesi konu alınıyor.

Shadowlands’in yayınlanmasına bir haftadan az kalmasıyla, umarız ki yeni karakter özelleştirme seçenekleriyle birlikte pre-patch’te oynama ve karakterlerinizi parlatma şansınız olmuştur! Yeni saç stilleri ve göz renkleriyle uğraşırken, her genişleme paketinde aşamalı olarak genişleyen büyük bir sistemi elden geçirmek için ne gerektiğini merak etmiş olabilirsiniz, bu yüzden gelin bu yeni seçenekleri nasıl hayata geçirmeye yardımcı olduğumuzu okuyun!

Burada bir reklam bulunuyordu, ancak Adblock eklentiniz bunu engelledi.
Tek gelir kaynağımız olan bu reklamlara izin vererek destek olursanız çok seviniriz <3

Kısa Bir Geçmiş

World of Warcraft ilk piyasa çıktığında, en büyük önceliğimiz oyunu mümkün olduğunca çok kişi için oynanabilir hale getirmekti. Bunu yapmak için, çok çeşitli donanımların oyunu çalıştırabilmesi için minimum özelliklerin optimize edilmesi gerekiyordu. Bu nedenle de tavizler verilmesi gerekti. Kare hızlarını etkilese bile karakterlerin ellerine ayrı ayrı parmaklar eklenmeli miydi, yoksa bu işlem gücü bunun yerine bir oynayış özelliğine mi yönlendirilmeliydi? 2004’teki çıkışımızdan bu yana, her neslin donanımındaki performans artışları nedeniyle bu endişeler azaldı ve bize yeni fikirleri ve yükseltmeleri keşfetme şansı verdi.

Tauren

Peki neyi değiştirdik ve ilk karakterler nasıl inşa edildi? Başlangıçta veri modeli nispeten basitti, ancak zaman geçtikçe ve yeni özellikler eklendikçe gerilim ortaya çıkmaya başladı. Her ırk ve cinsiyet için yalnızca beş özellik özelleştirilebilirdi (bu sonradan Legion’da sekize çıkarıldı), ama bir karakter beşini de kullanıldığında ne olurdu? Night Elfler zaten beş slotu da kullanıyorken, Legion’dan önce birisi Demon Hunter NPC’leri nasıl yaratabilirdi? Tasarımcılar, başka bir özelliği etkili bir şekilde eklemek için eşya sistemini kullandıklarında açıkça bir ilham aldılar; “yapıştırma hiyerarşisinde” * ilk sırada gömlekler (shirt) geldiğinden, dövme kısımları hariç tüm gömleğe alpha ve saydamlık ekleyerek, dövmeler varmış gibi görünmesini sağlayabilirlerdi. Zekice!

* Yapıştırma hiyerarşisi nedir?

Karakterlerin giydiği giysilerin (shirt, tabard, armor vb.) görüntülenme sırasıdır. Shirt’ler ilk sırada yer aldığından, en alt katmanda bulunurlar. Haliyle karakterimizde bir shirt varken üzerine bir armor giydiğimizde ve armor’lar hiyerarşik olarak shirt’lerden sonra geldiğinden karakterlerimizde shirt değil zırh görürüz.

Editör, Blizzard Türk
Demon Hunter

Sistemler, Oynayış ve Veri Düzeni

Yukarıda tartışılan teknik durum, bir geliştiricinin özel bir şey yaratmak istediği her seferinde üzerinden geçmek istediğimiz bir şey değildir. Böylece geçmiş genişleme paketlerinden bu tür dersler çıkardık ve nihayetinde her bir özelliğin beş genel slota kilitlenmek yerine diğerlerinden (gözler, yüz, sakal ya da bıyık gibi) ayrıldığı sınırsız sayıda özelleştirme istediğimizi biliyorduk. Bakımının daha kolay olmasını istiyorduk ve büyük veri alanlarını çoğaltmak istemedik (bk. aşağıdaki her hücrenin dış görünüm rengi seçimiyle çaprazlanmış bir yüz varyantı olduğu “spreadsheet” stil düzenleyicimiz). Hepsinden önemlisi, asset’ler * yaratan sanatçılar ve bunları bağlayan tasarımcıların üzerindeki genel yükü azaltmak istedik.

* Asset nedir?

Oyunu meydana getiren her bir parçaya asset denir. Örnek vermek gerekirse Lich King’in 3 boyutlu modeli, her bir ırkın doku kaplamaları ya da murlocların ses dosyaları gibi her bir dosya ayrı birer asset’tir.

Editör, Blizzard Türk
QAUYE46ZZG4H1605595212183
Görselde: Shadowlands pre-patch’ine dek kullanılan eski özelleştirme editörü.

Başlangıç olarak, her bir kaydın muazzam miktarda bilgiyi tuttuğu ve her şeyi daha küçük, daha mantıklı veri gruplarına ayırdığı gevşek bir veri tabanı tabloları bağlantısı aldık. Buna karşılık, bu, spreadsheet düzenlemenin yollarını ayırmamıza ve sonunda oyuncuya oyunda gösterilecek olana çok benzeyen bir dizi özel ve otomatik oluşturulmuş editör oluşturmamıza imkân sağladı. Sonunda, yeni veri düzeni ihtiyacımız olan tüm esnekliği sağladı ve bize daha önce mümkün olmayan, Worgen ve Gilnean formlarının bağımsız olarak değiştirilmesine izin vermek gibi harika yeni özelleştirmeler için fırsatlar sundu.

T3PLNLKS5QGT1605595212412
Asset havuzlarımız ve yeni düzenleme deneyimimizle, yeni seçenekler eklemek artık daha kolay!

Son olarak, verileri ve oynayış öğelerini tamamen elden geçirdiğimiz için, ayrıca eski verilerle ilk gün giriş yapan tüm oyuncular için hazırlıklı olmamız ve karakterlerinin pre-patch’den önce gibi görünmesini sağlamamız gerekiyordu (on binlerce NPC’den bahsetmiyoruz bile). Bununla ilgilenmek için yaklaşık 9.000 kuralla sessiz bir dönüşüm süreci oluşturduk; bu, Human sakal seçeneğinin artık sakal, bıyık ve favorilere bölünmesi gibi şeyleri hesaba katıyordu. Otomasyon ekibi, QA’in (Kalite Kontrol) herhangi bir uyuşmazlığı hızlı bir şekilde belirlemesi için ekran görüntülerinden önce ve sonra toplu olarak karşılaştırma yapabilen bir araç geliştirdi. Her şey yolunda giderse, oyuncularımız pre-patch günü giriş yapabilecekti ve umarız ki sevgili karakterlerine bir şey olduğunu fark etmeyeceklerdi!

Motorun Yeniden İnşası

Yeni özelleştirme seçeneklerini kolaylaştırmak için motorun tamamen elden geçirilmesi gerekiyordu. Geçmişte, her benzersiz özelleştirme seçenekleri kümesi kendi dokusunu gerektiriyordu ve farklı seçenekler seçmek, belirli bir karakter için hangi benzersiz dokunun kullanıldığını değiştiriyordu. Yeni Shadowlands karakter seçeneklerinin sayısı, permütasyon sayısını milyonlara ulaşan bir aralığa çıkardı; bu yüzden, oyuncu dokularını işlemsel olarak anında oluşturmak için yepyeni bir karakter sistemi yazdık.

Diğer değişikliklerin yanı sıra, tüm doku işleme kodu, SIMD (Single Instruction Multiple Data) uzantıları ve aynı dokuları kullanan karakterler arasında paylaşılan kaynakları yönetmek için oluşturulmuş bir sistem kullanılarak sıfırdan yeniden yazıldı. Bu değişiklikler işlemci kullanımını en üst düzeye çıkarır ve yoğun sahneler için yinelenen doku çalışması yapmaktan kaçınmamıza yardımcı olur. Yeni veritabanı düzeniyle birlikte, bu, el ile oluşturulan veritabanı tablolarından uzaklaşarak, ışık hızında, %100 veri odaklı bir sistem oluşturmamızı sağladı. İşte bir dwarf oluşturma isteği aldığında oyun motorunda neler olduğuna dair bir görüntü.

HH6NVI2MKRMI1605595520676
Prosedürel olarak renkli bir dövme oluşturmak için gri tonlamalı bir doku ve bir maske kullanılırken ara dokular oluşturulur.
2IUO04L5OLV71605595211518
Kullanılan dokuları ve bunların girdileri ile çıktılarını gösteren bir prototipin ilk aşamalarından bir ekran görüntüsü.

Kullanıcı Arayüzü ve Animasyonlar

Artan özelleştirme seçenekleriyle, kullanıcı arayüzünün Shadowlands için tamamen sıfırdan yeniden yazılması gerekiyordu. Yeni sistem; tasarımcıların, altta yatan kodu ya da sistemleri desteklemek için yeniden tasarlamaya gerek kalmadan, istedikleri kadar özelleştirme seçeneği oluşturmalarına ve kategorilere ayırmalarına olanak tanıyor. Her seçenek ayrıca istediğimiz kadar seçeneğe sahip olabilir ve tasarımcılar her seçeneği özel bir ad, en fazla iki renk örneği ya da yalnızca bir sayı kullanarak görüntülemeyi seçebilirler. Ayrıca, tüm deneyimi oyuncu girdisine çok daha duyarlı hale getirmek için birçok çalışma yapılarak, oyuncunun seçenekleri görüntülemek için her birine tıklamak yerine, faresini üzerlerine getirdiği sırada onları görüntülemesine imkân sağlandı. Özelleştirme arayüzünün tamamı artık karakter oluşturma ve Barber Shop arasında ortak olarak paylaşılmakta.

LA1EEQRUPBZ61605595213271

Ayrıca, seçkin tasarımcılarımızın ve sanatçılarımızın özel animasyonlar ve efektler eklemelerine olanak tanıyan tüm ırk ve sınıf seçim ekranını yeniden yazdık. Oluşturma ekranında olduğumuzdan, ana oyun sistemleri henüz çalışmıyor, bu yüzden bu kapsamlı bir yeniden düzenleme gerektirdi. Yeni sistemde, sanatçılar ve tasarımcılar her ırk, sınıf ve cinsiyet kombinasyonu için hangi animasyonların ve efektlerin oynayacağı konusunda tam kontrole sahip ve gerektiğinde değişiklikler yapabiliyor.


Umarız ki bu değişikliklerden ortaya çıkan yaratıcı görünümlerin tadını çıkardığımız kadar, karakter özelleştirmenin perde arkasına yaptığımız bu bakıştan da keyif almışsınızdır! Şık kal Azeroth!